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lunes, septiembre 14, 2009

Chilenos crearon innovador método para ahorrar agua en Santiago

  • El sistema administra y raciona el flujo de agua en la red hídrica.
  • Actualmente se está implementando la Escuela República de Colombia.
El agua es un recurso limitado y el uso indiscriminado que a diario hacemos de ella, nos está pasando la cuenta: simplemente se está acabando. En diversas instituciones, tanto modernas como antiguas, existe una gran pérdida del vital elemento, ya sea por filtraciones, uso indiscriminado o tecnologías que vacían estanques sin mayor ordenamiento.

Frente a este panorama, un grupo de jóvenes chilenos de la empresa Le Fontaine creó un innovador proyecto que permite ahorrar hasta un 70 por ciento del consumo de agua en edificios públicos y liceos Municipales, el que se instala en las cañerías y se regula con un software externo.

"El sistema administra y raciona el flujo de agua en la red hídrica de diversos establecimientos (educación, edificios públicos o privadas), sin afectar la operatividad y demanda diaria. Funciona mediante un equipo C.I.R. (Control inteligente de Recursos), regulando la presión de agua potable, provocando tres estados: horarios de alta presión, baja presión y suspensión total de agua en la entidad a intervenir", explicó a Cooperativa.cl el creador y gerente de la empresa La Fontaine, Juan Manuel López.

Actualmente el sistema por primera vez lo implementando Municipalidad de Santiago en la Escuela República de Colombia, en un plan piloto, el que ha tenido excelente resultados y ha permitido ahorrar no sólo agua, sino también dinero.

"Podemos perfectamente utilizar este sistema en los 45 Liceos de Santiago. Con el Plan Piloto en la Escuela República de Colombia en Santiago se ahorro un total de 71 por ciento de la cuenta de agua. Es un completo éxito", comentó José Alessandri, concejal de Santiago.


Utilizar el software permitiría destinar esos fondos ahorrados para situaciones más urgentes "como atender situaciones de salud o seguridad. Concretamente, podremos obtener más de 500 millones de pesos para municipio de Santiago sin pedirle plata a nadie", explicó Alessandri.

"En momentos de crisis, hay que ser ingeniosos y esta medida es ideal para ahorrar y optimizar los siempre escasos recursos de la Municipalidad de Santiago", agregó.

Gracias a los excelentes resultados que ha tenido el plan piloto, el concejal pedirá a la Ministra de Educación y al alcalde de Santiago Pablo. Zalaquett que el sistema sea instalado en forma urgente en los principales liceos de la capital y regiones.

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miércoles, septiembre 02, 2009

Hoy Internet cumple 40 años, con nuevos desafíos por delante

Colaboración de Wonejito

La libertad que otorga se enfrenta con los intereses de algunas empresas, que buscan fijar algunos límites al flujo de información.

Los videos bobos no eran lo que tenían en mente Len Kleinrock y su equipo de la universidad UCLA cuando comenzaron a trabajar hace 40 años en un proyecto que dio como fruto la internet. Tampoco las redes sociales ni las aplicaciones que atraen a más de mil millones de usuarios.

Su objetivo era crear una red de intercambio libre de información. Esa libertad, no obstante, abrió un mundo de probabilidades y dio nacimiento a sitios como YouTube, Facebook y la web.

Todavía hay mucho espacio para innovar, pero tal vez no haya tanta libertad para operar. Si bien la internet es más accesible y más rápida que nunca, surgen barreras artificiales que pueden afectar su crecimiento.

La red enfrenta lo que podría describirse como una crisis de la mediana edad, atribuible a una serie de factores.

El correo basura y los hackers obligan a los operadores de redes a erigir barreras de protección. Gobiernos autoritarios censuran muchos portales y servicios dentro de sus países. Y consideraciones comerciales hacen que se impongan políticas que perjudican a los rivales, especialmente en aparatos portátiles como el iPhone.

“Hay más libertad para que el usuario común de la internet pueda jugar, comunicarse, hacer compras, hay más oportunidades que nunca”, afirmó Jonathan Zittrain, profesor de derecho y cofundador del Centro Berkman para la Internet y la Sociedad de Harvard. “Al mismo tiempo, hay algunas tendencias que hacen mucho más factible el control (de la información)”.

Pocos prestaron atención el 2 de septiembre de 1969, cuando una veintena de personas se congregaron en el laboratorio de Kleinrock en la Universidad de California, en Los Angeles, para observar el intercambio de información entre dos robustas computadoras a través de un cable gris de cinco metros (15 pies).

Ese fue el inicio de la red Arpanet. Al mes siguiente se sumó al proyecto el Instituto de Investigación de Stanford y hacia fin de año se incorporaron la Universidad de California de Santa Bárbara y la Universidad de Utah.

En la década de 1970 se crearon los correos electrónicos y los protocolos de comunicaciones TCP/IP, que facilitaron la conexión de varias redes, dando nacimiento a la internet. En la década de 1980 se inventó un sistema de direcciones empleando sufijos como “.com” y “.org” de uso generalizado hoy.

La internet pasó a ser un instrumento de uso común en la década de 1990, cuando el físico británico Tim Berners-Lee, inventó la web, una subdivisión de la internet que facilita el enlace de recursos de distintos orígenes. Proveedores de servicios como America Online, en tanto, conectaron a millones de personas por primera vez.

La internet floreció ayudada por la ausencia de regulaciones y consideraciones comerciales que hubieran podido ser un obstáculo.

“A lo largo de buena parte de la historia de la internet, nadie había oído hablar de ella”, expresó Zittrain. “Eso le permitió demostrar su funcionalidad y echar raíces”.

El propio gobierno estadounidense, que costeó las primeras investigaciones como parte de un proyecto militar, no se metió mucho con ella y dejó que los ingenieros promoviesen la idea de una red abierta.

La era del www

Cuando Berners-Lee inventó la web en 1990, la pudo ofrecer al mundo sin tener que buscar permisos o lidiar con los sistemas de seguridad “firewall” tan de moda hoy.

El mismo flujo de pornografía dio lugar a innovaciones tecnológicas como los videos online y el uso de tarjetas de crédito para pagar por servicios.

El idealismo inicial sobre una red totalmente libre está desvaneciéndose un poco.

Una disputa entre Google y Apple es un ejemplo.

Igual que otros aparatos portátiles que permiten conectarse con la internet, el iPhone de Apple restringe los programas de software que se pueden usar. Solo se pueden usar aplicaciones aprobadas por Apple.

Apple recientemente bloqueó la aplicación Google Voice, aduciendo que invalida la interfaz del aparato. Hay quienes creen que la medida tiene por fin eliminar un posible competidor en los servicios telefónicos.

En los computadores desktop, algunos de los servicios que ofrecen acceso a la internet erigen barreras para impedir que se compartan archivos en forma masiva.

Se busca que el gobierno exija neutralidad y evite que una empresa favorezca ciertas formas de tráfico de información. Si se logra esto, simplemente se estaría volviendo al ideal de la gente de Kleinrock.

Incluso si las empresas que suministran servicios no interfieren activamente con el tráfico, pueden desalentar el uso irrestricto de la internet fijando límites a la cantidad de información que se puede manejar mensualmente.

“Uno será menos proclive a ensayar cosas”, dijo Vint Cerf, ejecutivo de Google y uno de los fundadores de la internet. “Nadie querrá sorpresas cuando le llegue la cuenta a fin de mes”.

Hay quienes se esfuerzan por preservar el flujo libre de información. El sistema Android de Google, por ejemplo, permite que cualquiera escriba y distribuya programas de software sin autorización.

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jueves, agosto 06, 2009

Empresa chilena obtiene patente sobre invento revolucionario

Un significativo logro fue alcanzado recientemente por la corporación chilena TCPavements, cuyos propietarios son Andrés Navarro, dueño de la empresa SONDA, y Juan Pablo Covarrubias, quien inventó la idea, al obtener una patente por la invención concerniente a un método de construcción de losas de pavimento para calles y carreteras, que extiende su vida útil con una gran reducción en los costos de inversión (por construcción y mantenimiento).

Este invento se encuentra protegido, en Chile mediante La patente Industrial N° 44820, en EE.UU. por la solicitud N°11/350764 , y a nivel de la Organización Mundial de la propiedad Intelectual (OMPI) por medio de la solicitud PCT N° PCT/EP2006/064732, además de otros países de América y Asia.

Diseño Tradicional (concreto de 25cm de espesor)

Los sistemas empleados actualmente de pavimentación en concreto se diseñan con losas de ancho igual al ancho de la pista de 3.6 m y de largo entre 3.5 y 6 m. Esto significa que un camión tipo, carga la losa simultáneamente con sus cuatro set de ruedas, produciendo tensiones de tracción en la superficie de la misma.

Concepto y método TCP (concreto de 15cm de espesor)

La nueva tecnología de diseño y construcción de losas, dimensiona éstas de forma tal que ellas nunca sean cargadas por más de un set de ruedas del camión, logrando con esto disminuir significativamente las tensiones en dicha losa. Las tensiones dentro de la losa determinan la vida útil del pavimento, donde tensiones mayores generan un deterioro más rápido de este.

Esto produce un menor agrietamiento de las losas del pavimento y una mayor tolerancia a la carga por eje del camión.

Detalle del método patentado

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miércoles, agosto 05, 2009

Videojuegos made in Chile conquistan el mercado mundial en plena crisis

Chile encabeza negocio en Latinoamérica. Dos son las marcas nacionales emergentes que desarrollan juegos digitales, participando de un rubro que mueve US$31 mil millones al año. Wanako Games apunta al nicho norteamericano y ACE TEAM vende con éxito su título Zeno Clash en el retail de Europa Este.


El mercado de los videojuegos cada vez es más grande en el país, dada la expansión de la cultura gamer en jóvenes y adultos. El fuerte del consumo ya se ha trasladado al segmento +20, un nicho que genera sus propios ingresos. Esto ha incentivado que cada vez participen más actores de un rubro altamente rentable.

Felipe Lema, estudiante de Ingeniería Civil en Computación de la Universidad de Chile, es un fanático de los videojuegos. Se declara un verdadero gamer, de esos que dedican muchas horas a la semana frente al PC o la consola. Pero no es el único, así como él, hay cientos de personas en el país que día a día alimentan la industria.

Perteneciendo a RYUUHO, grupo organizado de videojuegos de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de su universidad, Lema dice que conoce muchos ingenieros y diseñadores chilenos que ayudan a desarrollar juegos para empresas de afuera. Esto en un contexto de fuerte crecimiento global de la industria, poco golpeada por la crisis.

Hoy son dos las marcas que dan la cara por el país en el globo, Wanako Games y ACE TEAM. La primera fue pionera en el rubro a comienzos de esta década y la segunda es el equipo detrás de un solo título que pronto arrasará en el retail europeo. El producto de ambas ha llevado a que hoy Chile encabece el negocio a nivel regional.

NEGOCIO REDONDO

Antes de la crisis, el mercado mundial del videojuego crecía a una tasa del 80% anual, cifrando sus ganancias 2007 en US$31 mil millones, revela el gremio nipón de la plaza. Estados Unidos y Japón se llevan el 70% de los ingresos. Pero este año, se redujo el precio de las consolas en un 33% en Asia, según datos de la editorial Enterbrain.

Según estimaciones hechas por Prenticewaterhouse Coopers en base a datos OCED, hoy cerca del 53% de los ingresos totales del sector son aportados por los juegos on line y wireless, en tanto el imperio de las consolas acota su participación a un 41%. Internet marca el futuro del negocio y las apuestas locales han sabido adaptarse.

En Argentina, por ejemplo, la firma Three Melons ha implementado el advergaming, tendencia que combina entretenimiento con la publicidad. La innovación ha cosechado buenas cifras, la campaña para la marca Lego costó US$450 mil en desarrollo y publicidad, atrayendo 20 millones de usuarios y 160 millones de minutos de audiencia.

Tras dos años de arduo trabajo, los tres hermanos Bordeu estrenaron en abril del presente su ópera prima Zeno Clash, un ambicioso juego para PC de elevada calidad gráfica. En cuatro meses, ACE TEAM ya se ha hecho nombre en la plataforma mundial de distribución digital STEAM VALVE y cosecha importantes ingresos en la ex URSS.

"Tenemos contratos de distribución digital y retail del juego en Rusia, Japón y Polonia, a nivel de ventas nos ha ido bien, ha sido una sorpresa", explica Carlos Bordeu, fundador y gerente de la joven firma. Ahora los publishers de Japón están en la mira.

"Respecto al tamaño acotado de su mercado y la cantidad de copias que se vendieron, la recepción en Europa del Este fue impresionante", dice el diseñado, considerando que no hicieron nada pensando en sus gustos. Eso sí, Estados Unidos y Europa siguen siendo los mejores compradores, en cambio Latinoamérica sólo es el 1% de sus ventas.

En efecto, EEUU alberga el 50% de la compra mundial, dice Bordeu. Pero proyecciones de la OCED evidencian el potencial de crecimiento de nuestra región, que ha duplicado el gasto en los últimos años. "Dentro de Latinoamérica, Chile ha sido de los mejores compradores, considerando que es mucho más chico que Brasil y Argentina".

Ahora vienen nuevas etapas. El éxito de ACE TEAM los ha llevado a negociar fuertemente la posibilidad de llevar su juego a otros formatos. "Zeno Clash tiene una oportunidad concreta de llegar a XBox Live Arcade, el formato de distribucion digital de Microsoft", anticipa el gerente de la compañía.

INDUSTRIA DEL FUTURO

Antes de la irrupción del Zeno Clash, la única productora que llevaba títulos a Estados Unidos era Wanako Games. Hoy son grandes distribuidores de juegos para celulares.

La firma nació a comienzos de década, reuniendo un poderoso equipo de diseñadores y programadores chilenos y argentinos en una proeza única, acaso visionaria para la época, crear cinco juegos para niños norteamericanos sentados frente al PC. Su misión siempre fue dar el impulso inicial al talento del Cono Sur en el development.

Los hermanos Bordeu estuvieron cuatro años trabajando para Wanako antes de fundar su propia empresa. Sus ambiciones eran mucho mayores, así que decidieron desarrollar un juego de forma independiente, tras años de experiencia modificando juegos populares como el DOOM II mediante parches. Así fue como partieron.

Esta experiencia marca pauta de lo que podría venir en Chile, una industria en ascenso. "Creo que Latinoamérica es potencialmente una región que puede crear juegos de muy buena calidad. Los costos de desarrollo de videojuegos no están en equipos ni en tecnología, sino que en know how y en recursos humanos", estima Bordeu.

En esto, Chile tiene una ventaja competitiva, los sueldos son más bajos que en EEUU, por tanto los costos de mantener al capital humano activo dos años es mucho menor.

Según Lema, la mayoría de los fans "se ajusta perfectamente al modelo de desarrollo de videojuegos, que consiste en tener entregables entre cortos periodos de tiempo e irse adaptando rápidamente a cambios muy fuertes. Ahí la pillería del chileno ayuda mucho". Además, está el beneficio que reporta la masificación de la cultura gamer.

"En el alma de un desarrollador de videojuegos hay un fanático", añade Bordeu y concluye que "dentro de 10 años más todo el mundo va a jugar videojuegos y va a ser tan aceptado y normal como ver películas en el cine". Se avista un gran potencial.

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Experimentos científicos chilenos a las puertas de la comercialización

Dos investigaciones realizadas en la Universidad Austral, Valdivia (ciudad capital de la Región de Los Ríos) “viajarán” a Austin, en Estados Unidos, para que expertos de la Universidad de Texas las desarrollen comercialmente.

Uno de los proyectos escogidos está relacionado con un tratamiento contra la Rhizoctonia solani o "sarna negra", una enfermedad que afecta a tubérculos como la papa y que causa pérdidas por millones de dólares en todo el mundo. El otro busca detectar la tuberculosis bovina (o BTB) en tiempo real.

Lo que sucede es que durante el proceso de validación de estos proyectos la incubadora empresarial de la universidad chilena, Austral Incuba, consiguió contactar a expertos estadounidenses para hacer pruebas en suelo norteamericano, que serán fundamentales para que estas tecnologías obtengan licencias de comercialización internacional.

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Otras innovaciones chilenas





ACLARACION: Este blog no es antiperuano ni nacionalista chileno. Este blog simplemente recopila y (a veces) comenta sobre artículos recopilados en la prensa nacional y mundial y que involucran a Chile. Si parece "cargado" hacia Perú, simplemente, es resultado de la publicación constante -y obsesiva- en ese país de artículos en que se relaciona a Chile. Así también, como ejemplo opuesto, no aparecen articulos argentinos, simplemente, porque en ese país no se publican notas frecuentes respecto Chile. Este blog también publica -de vez en cuando- artículos (peruanos o de medios internacionales) para desmitificar ciertas creencias peruanas -promovidas por medios de comunicación y políticos populistas de ese país- sobre que Perú ha superado el desarrollo chileno, lo que es usado en ese país para asegurar que Chile envidia a Perú y que por eso buscaría perjudicarlo. Es decir, se usa el mito de la superación peruana y la envidia, para incitar el odio antichileno en Perú.